İzmir, eğitim ve teknoloji alanında göğsümüzü kabartan uluslararası bir başarı öyküsüne ev sahipliği yapıyor. İzmir Gaziemir Bilim ve Sanat Merkezi (BİLSEM) öğrencisi olan 11 yaşındaki Egehan Şahinoğlu, İngiltere merkezli saygın Raspberry Pi Vakfı tarafından organize edilen Coolest Projects Online Showcase 2026 teknoloji yarışmasında tarihi bir başarı elde etti. 40 farklı ülkeden 15 bini aşkın genç teknoloji üreticisinin ve toplamda 4 bin 500 projenin yarıştığı dev organizasyonda Türkiye'yi tek başına gururla temsil eden Şahinoğlu, geliştirdiği sıra dışı eğitim yazılımıyla jürinin dikkatini çekmeyi başardı.
Genç yetenek, küresel çevre krizlerine dikkat çekmek amacıyla tasarladığı "Viridia-Back to the World" adlı eğitim oyunu ile yarışmanın en prestijli ödüllerinden biri olan Broadcom Coding with Commitment Özel Ödülü'nü kazandı. Egehan’ın projesi, sergilediği özenli kodlama mimarisinin yanı sıra çocuklarda çevre ve su bilinci oluşturmaya yönelik güçlü sosyal etkisi nedeniyle bu ödüle layık görüldü.
2056 yılından gelen su tasarrufu mesajı
Blok tabanlı kodlama yöntemi kullanarak geliştirdiği oyunun hikayesini ve detaylarını heyecanla paylaşan Egehan Şahinoğlu, senaryoda Birleşmiş Milletler'in (BM) Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları arasında yer alan "Temiz Su ve Sanitasyon" (6 numaralı hedef) maddesini kılavuz edindiğini belirtti. Oyunun kurgusuna göre, takvimler 2056 yılını gösterdiğinde dünyamız aşırı kirlendiği için bir astronot uzay gemisiyle temiz bir gezegen bulmak amacıyla keşif yolculuğuna çıkıyor. Yolculuk sırasında uzay mekiği bozulan astronot, doğası kusursuz şekilde korunan "Viridia" adlı gizemli bir gezegene zorunlu iniş yapıyor. Burada yaşayan uzaylılardan doğayı ve kaynakları nasıl koruduklarını öğrenen astronot, edindiği bu hayati bilgileri dünyadaki insanlığa aktarmak üzere geri dönüyor.
Oyunun oynanış mekanikleri hakkında da bilgi veren genç yazılımcı, süreci şu sözlerle özetledi:
"Oyunumun ilk bölümünde oyuncular üç boyutlu bir labirentin içerisinde yön bulmaya çalışırken bir yandan da su damlalarını toplayarak ana su deposunu dolduruyor. Ancak bu süreçte, sanal dünyada suyumuzu ve kaynaklarımızı aşırı tüketen altın, lüks kıyafet veya fazla et tüketimi gibi sembolik nesnelerden kaçınmamız gerekiyor. İkinci etapta ise başarıyla topladığımız bu suları kullanarak tarım arazilerinde modern 'yağmurlama' yöntemiyle bitkilerimizi suluyor ve tarlaları canlandırarak oyunu galibiyetle noktalıyoruz. Bu proje için geceli gündüzlü çok uğraşmıştım, emeğimin uluslararası arenada karşılık bulması beni çok mutlu etti. Gelecekte iyi bir yazılım mühendisi olup ülkemin teknolojik gelişimine çok daha büyük katkılar sunmak istiyorum."
"Ekranları tüketmek için değil, üretmek için kullanmalıyız"
Egehan’ın bu gurur verici yolculuğundaki en büyük destekçilerinden biri de aynı zamanda Gaziemir BİLSEM'de İngilizce öğretmenliği yapan annesi Pınar Şahinoğlu oldu. Oğlunun küçük yaşlardan itibaren yazılıma ve kodlama dünyasına karşı muazzam bir ilgi duyduğunu belirten anne Şahinoğlu, günümüz dünyasında ailelerin çocukların teknoloji kullanımı konusundaki yaklaşımlarını değiştirmesi gerektiğinin altını çizdi.
Çocukların dijital ekranları genellikle oyun oynamak veya video izlemek gibi pasif tüketim odaklı kullandığını, ancak doğru bir yönlendirmeyle bu araçların birer üretim merkezine dönüştürülebileceğini vurgulayan Pınar Şahinoğlu, "Egehan'ı sadece hazır oyunları tüketmeye değil; kendi oyununu tasarlamaya, hikayeler kurgulamaya ve farklı pencerelerden düşünmeye teşvik ettik. Geçtiğimiz yıl da ulusal bir organizasyonda en iyi proje ödülünü almıştı. Bir öğretmen olarak ona kaynaklara ulaşma ve araştırma yapma safhalarında rehberlik ettim; bir anne olarak ise her düştüğünde moral aşılayarak yanında durdum. Yarışma listesinde Türkiye yoktu, 40. ülke olarak bayrağımızı oraya Egehan tek başına ekletti. Unutmayalım ki, her çocuk potansiyeli fark edilip doğru yönlendirildiğinde mucizeler yaratabilir. Üreten çocuklar, hepimizin geleceğini şekillendirecek" diyerek tüm ebeveynlere ilham veren bir mesaj gönderdi.




